Згідно відомим висловом, дорослий – це велика дитина. Насправді ж все ще простіше, тому що і дитина – це маленький дорослий. І ті, й інші прагнуть отримувати від життя задоволення, просто улюблені «гри» набувають інші форми, коли хімічні процеси в необхідний момент вносять в поведінка особини свої корективи. іноді таким людям потрібна консультация у психолога.


Ігри, в першу чергу комп’ютерні, вже давно стали для ЗМІ традиційним козлом відпущення. Регулярно спалахують скандали на теми «хтось переграв в шутери і розстріляв американських школярів» і «ненормальні геймери стають злочинцями». Громадські та політичні діячі вішають на комп’ютер і гри всі смертні гріхи, оголошуючи тих головними причинами соціальних негараздів. Жорстокість ігор бачиться багатьом єдиною проблемою, в той час як вона – лише поверхня і одна сторона медалі. На іншій стороні знаходяться ті, про кого рідко хто говорить, бо, по-перше, вони не всім видно (а якщо їх не видно, то на них не зробиш собі імені), а по-друге, їх проблема настільки глобальна, що її так просто не вирішити. І ім’я їм - хікікоморі.
Хікікоморі – японський термін, що позначає людей, усвідомлено і цілеспрямовано огороджувальних себе від навколишньої дійсності. Це крайня ступінь ескапізму: як правило, така людина не працює, не вчиться, не має сім’ї, не виходить з дому на вулицю і не спілкується з іншими людьми. Вони воліють важкої і агресивної реальності свій вигаданий світ, занурюючись з головою в ігри, мультфільми, кіно, книги … Їхні проблеми ті ж самі, що й у «геймерів-злочинців», і є прямим відображенням проблем у суспільстві. Що ж в реальності відрізняє одних від інших? Все просто: у відповідь реакція на подразник, яка визначається виключно характером людини. Тому замість того, щоб сіяти паніку і ставати рабом недалекоглядності в гонитві за гострими сюжетами, звернемося до мотивів, які рухають людьми і змушують їх, зокрема, занурюватися у світ ігор.
У загальних рисах всі потреби людини, що визначають його поведінку незалежно від віку, вже давно відомі і зазвичай подаються у вигляді піраміди, названої пірамідою потреб Маслоу. піраміда Маслоу
Основний її зміст полягає в тому, що наступний рівень потреб задовольняється лише після того, як задоволений попередній. Так, людина не буде прагнути до самовираження, коли він вмирає з голоду. Це правило практично непорушним для перших двох рівнів, хоча і може мати винятки на наступних.
Але яке ж відношення ігри мають до потреб дитини і дорослого? Виявляється, саме безпосереднє.

Спочатку коротко розглянемо повсякденне життя дитини: чим же він займається? Спить в теплому затишному будинку, харчується хорошими продуктами, батьки забезпечують його всім необхідним для безтурботного життя, батьки на першу вимогу готові купити будь-які нові чехлы для iPad 2, або взагалі новий планшетник iPad з комп’ютером і ноутбуком. Таким чином, перші два рівні потреб задоволені, і дитина переходить до наступних. Він грає з іншими дітьми, заводить друзів, ходить на гуртки та секції і отримує похвалу від батьків та оточуючих за свої дії. Подібне минуле людина зазвичай називає «щасливим дитинством», тому що задоволення всіх потреб і є щастя.
Але ось дитина виросла, пішла з рідного дому, вона змушена працювати, щоб забезпечувати себе, він завів (або готується завести) власну сім’ю. Більша частина людських ресурсів (часу та сил) тепер іде на самостійне задоволення перших двох потреб, тому з подальшими все набагато складніше: ось тут і з’являється та сама фрустрація – постійна напруга, викликане неможливістю отримати бажане. Розпивання пива з друзями і прогулянки по магазинах з подружками у вільний час – це, як правило, максимум, на що може розраховувати доросла людина, і всього лише один задоволений рівень потреб. Що ж робити з рештою, якщо в реальності ні сім’я, ні свій будинок цих проблем не вирішують?
Правильно: задовольняти їх поза реальністю, точно так само, як це робилося в дитинстві, а саме за допомогою ігор. У вигаданому світі ігор немає обмежень світу реального – ні фізичних, ні моральних, ні вікових, ні (як правило) матеріальних. Ви можете робити тут все, що захочете: ставати іншою людиною (чи не людиною зовсім), читати заклинання, винищувати міфічних чудовиськ, ганяти по містах від поліції на неймовірних швидкостях, відстрілювати поганих (або хороших) хлопців, боротися з інопланетними загарбниками за допомогою новітньої техніки … Заманливо, чи не так, коли більшу частину свого життя ви проводите або на роботі, або в дорозі, або вирішуючи повсякденні проблеми?
За критерієм необхідності перенесення власного тіла кудись гри можна розділити на реальні і (назвемо їх так) віртуальні. До перших віднесемо і традиційний спорт (часто видозмінений за рахунок сучасних технологій), і настільні (наприклад, карткові рольові) ігри, і сходки груп за інтересами (ролевики-реконструктори, анімешники-косплеєри) … До других – комп’ютерні та префіксальні ігри і всі їх високотехнологічні варіації, які оперують поняттям «віртуальної реальності».
Про те, що поява комп’ютерів спровокувало якісний стрибок не тільки в галузі підвищення ефективності роботи, а й у збільшенні ефективності відпочинку, можна навіть і не говорити. Щоб зібратися з друзями і, припустимо, пограти в пейнтбол, потрібні час (на те, щоб дістатися), фізична підготовка, гарна погода, гроші на оренду спорядження та майданчика … Щоб зібратися постріляти з друзями в комп’ютерній іграшці, досить домашнього комп’ютера, доступу в Інтернет і гарнітури. Якщо ж ваші друзі не можуть скласти вам компанію, то завжди знайдеться велика кількість інших гравців (в онлайн-іграх) або на крайній випадок ботів зі штучним інтелектом, але ви все одно не залишитеся самотні і будете як і раніше відчувати себе членом спільноти. Навіть не володіючи якими ігровими навичками (для складних стрілялок, стратегій, гонок), обов’язково вдасться підібрати щось на зразок простенької браузерної флеш-гри, яка дозволить вам не відчувати себе викинутим на узбіччя життя. В результаті при будь-якому варіанті існуючі потреби задовольняються в набагато більшому ступені в рамках тих же наявних обмежених ресурсів. І саме тому слово «гра» на сьогоднішній день нерозривно пов’язане зі словом «комп’ютер».
Незважаючи на всі очевидні плюси, у комп’ютерних ігор є чимало супротивників. Як правило, їхні аргументи можна розділити на три категорії: перші говорять про те, що комп’ютерні ігри замінюють спілкування в реальному світі і відводять людей від реальності, другі стверджують, що комп’ютерні ігри – зло і безглузда трата часу, треті вважають комп’ютер джерелом хвороб і відхилень в психіці. На мій особистий погляд, помиляються і ті, й інші, і треті.
По-перше, ті люди, які хочуть спілкуватися в реальному світі, будуть спілкуватися в реальному; ті ж, кому досить спілкування онлайн, або ті, хто навмисно уникає спілкування з іншими, ні в якій мірі не повинні примушувати до цього. Припущення про соціальну природу людини не є істиною в останній інстанції, і людина самостійно вибирає свій спосіб життя згідно зі своїми уявленнями про неї. Багатьом людям спілкування з штучним інтелектом куди приємніше, ніж з власним біологічним видом: комп’ютер однозначний, передбачуваний, не бреше, не обманює, не переслідує власні інтереси, а лише працює по програмі. Хіба ви не хотіли б, щоб люди, з якими ви маєте справу, були завжди чесними і приємними в спілкуванні? Але на жаль, людина приносить задоволення (читай – задовольняє потребу) часто набагато менше, ніж комп’ютер. І другий (не всім очевидний) пункт спростування полягає в тому, що багато хто використовує комп’ютер як додатковий засіб спілкування, а не як його заміну. Візьміть хоча б ті ж клани і гільдії з безлічі комп’ютерних ігор скільки людей ніколи б фізично не змогли зустрітися один з одним (і отримати те саме задоволення від життя), перебуваючи в різних куточках світу? Адже можна просто одягнути навушники, підключити мікрофон і обговорити насущні проблеми з соклановців під час чергового бою проти спільного «ворога».
По-друге, ігри, як і багато інші заняття та хобі, є спосіб урізноманітнити власне життя, щоб не зачахнути з нудьги. Всупереч поширеній думці (і бажанням) багатьох керівників, життя складається не тільки з роботи, а й з розваг, і щасливий і добре відпочиваючий працівник приносить компанії куди більше користі, ніж вичавлений як лимон. У природному прагненні задовольнити останні три рівні потреб людина серед безлічі способів вибирає ті, які для нього мають найбільшу віддачу: саме тому гри часто витісняють інші заняття, в тому числі читання книг, відвідування музеїв і театрів та інші. Наскільки виправдано подібне витіснення, питання неоднозначне: з одного боку, при недотриманні балансу інтелектуальний рівень населення неминуче падає, з іншого, йти по шляху найменшого опору в задоволенні своїх потреб – абсолютно природне бажання будь-якої людини. Тому проблема тут не в тому, що ігри – зло, а в тому, що на сьогоднішній день альтернативні «розваги» занадто нудні, і на них доводиться затягувати силою. У багатьох країнах Європи про цю проблему давно знають і вирішують її шляхом введення елементів інтерактиву та використання в освітньому процесі сучасних способів (барвистого і цікавого) подання інформація. У Росії ж лише окремі музеї роблять несміливі кроки на цьому терені, і оскільки діячі культури в основному відносяться до старшого покоління, вони рідко здатні адекватно реагувати на ситуацію, що склалася. На жаль, це неминуче призведе до того, що сучасна молодь, виростаючи, перетвориться у дорослих, які найефективнішим розвагою (по праву) будуть вважати гри.
По-третє, комп’ютер (взагалі) і гри (зокрема) набагато менш шкідливі, ніж будь-які шкідливі звички, хоча багато хто схильний ставитися до комп’ютерних ігор саме так. Але от що б ви вибрали з двох варіантів: групу алкоголіків в під’їзді вашого будинку або геймерів, що сидять у себе по квартирах за комп’ютерами? Кого б ви краще зустріли вночі на вулиці: наркомана у пошуках дози або гравця, уявляють себе ельфом? Хто з них соціально небезпечніше? Та й пиво куди більш доступно, ніж комп’ютерні ігри. Подібне уявлення про ігри та комп’ютерної залежності неспроможне і базується на все тому ж положенні «людина – істота соціальна».
У той же час гри дають абсолютно легально людині будь-якого віку саме те, чого він так часто хоче: на час сховатися від реальності, зробити заборонене або самоствердитися. Замість того, щоб йти в запій від важких життєвих обставин, психіка дає розрядку будь-якими можливими способами в інших світах. Хочеться повбивати всіх навколо? Будь ласка: до ваших послуг шутери військової тематики або з прибульцями і зомбі. Відчути себе начальником, а не підлеглим, і втілити свої геніальні ідеї в життя? Стратегії для того і придумані. Проїхатися на крутій тачці по місту і розколоти по дорозі десяток машин копів? Гонки на будь-який смак. Поринути у світ фентезі і рубати гігантських монстрів руками тендітної легко одягненої ельфійки? Role-playing game або відразу MMORPG. Не вистачає уваги протилежної статі? Дейт-Сіми (симулятори побачень). Побудувати по-швидкому ферму, виростити красиве сад без зусиль, завести домашнього вихованця, якого не можна через неуважність вбити? Браузерні флеш-ігри. І все це – під соусом онлайну, в оточенні сотень і тисяч людей з близькими вам інтересами – потенційних нових друзів і знайомих. Яка книга зрівняється з цим по барвистості, функціоналу, різноманітності і – увага – легкості сприйняття? Тобто ігри дають людям спосіб «розрядити» свою психіку швидким і нескладним способом, «злити» накопичилася агресію і зробити те, що вони б ніколи не могли зробити в реальному світі, будучи обмежені соціальними нормами суспільства і власними психологічними бар’єрами. І тут я підходжу до дуже важливого висновку: всупереч думці багатьох, ігри – це запобіжник, а не каталізатор. У нормальному громадянському суспільстві з високим рівнем соціальної довіри гри лише пускають деструктивну енергію в мирне русло і як раз не дають їй вийти назовні в реальному світі. Якщо ж ігри стають для людини притулком, в якому він назавжди ховається від агресивної дійсності – то цей факт свідчить про великі проблеми в суспільстві, а не в іграх, і як би громадські і політичні діячі не намагалися спихнути всю вину на ігри, це буде не більш ніж підміною причини слідством. Тому що людина, що зважився взяти в руки сокиру і підняти його на безневинну бабусю, зробить це і після гри-вбивалки, і після книги «Злочин і кара». Сучасне медіа всіляко пропагує насильство і девіантна поведінка, йдучи на поводу у платить глядача, і саме себе заганяє в порочне коло, так що звинувачувати у всьому комп’ютерні ігри – принаймні несправедливо.
Всіх геймерів прийнято розділяти на випадкових і постійних гравців. Перших називають казуалам: це широка аудиторія, яка грає час від часу, як правило, в прості ігри, які не потребують «прокачки» (розвитку) персонажа або глибокого вивчення правил і тривалих тренувань (хоча до цих ігор ставляться як браузерні флеш-ігри, так і комп’ютерні або префіксальні ігри з повноцінною графікою). Казуальний геймер грає, щоб убити час, переключитися і отримати задоволення, але не прагне досягти будь-якої іншої мети в грі. Другий тип має багато імен – хардкорщики, прогеймери, кіберспортсмени і пр. і включає людей, які спеціалізуються на конкретних іграх і навіть заробляють гроші на киберспорте. Для них ігри – це повноцінна частина життя: вони збираються в клани, ходять в рейди, беруть участь в турнірах … Злагоджена командна гра (так само як і індивідуальна майстерність) і спілкування в цьому випадку вкрай важливі; часто соклановців знають один одного дуже давно і грають по багато років, разом переходячи на нові версії гри і за цей час встигаючи вирости з молоді і стати дорослими відбулися особистостями .
І саме ці люди і використовують потенціал ігор по максимуму. Звичайно, хтось вважатиме за краще посадити дерево, побудувати будинок і виростити сина, хтось – різатися вечорами в іграшки з друзями, а хтось успішно поєднає і те, і інше. Головне – що всі ці різні люди переслідує одні й ті ж цілі, але прагнуть до них різними шляхами. Нам же залишається тільки радіти представилася різноманітності і вибирати свій.


Нам цікава ваша думка з цього приводу